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... 玲子前段時間過年疫情宅家裡打麻將打的特別癡迷,加上這段時間重讀了《hooked用戶激勵模型》,想結合書本從hooked用戶激勵模型從產品角度思考研究:「麻將」為什麼這麼火?用戶到底是怎麼上癮的?作為產品和運營同學,有哪些是我可以借鑑學習的? 本文玲子將從Hooked上癮模型,全面分析「麻將」到底是怎麼一步步讓用戶上癮的。 麻將和hooked激勵模型 麻將的起源 麻將,起源於「葉子戲」,歐陽修《歸田錄》中寫道:唐人藏書,皆作捲軸,其後有葉子... 文中所談的葉子,就是紙片,但這種並非遊戲,只是記錄數值的紙片,後來人們發現這個寫了字和數字的紙片可以作為遊戲來玩,從此它就開始了麻將鼻祖進階之路。 麻將,是中國的國粹,逢年過節,街頭巷口大多都能見到一攤攤搓麻將的人。發展到現在網際網路時代,線上麻將也是所向披靡。 胡適先生曾經寫過一篇《麻將》,說中國當時每天至少開100萬桌麻將,每天中國人浪費400萬小時,麻將是中國的四大害,甚至是明末清亡的禍首。我則不這麼認為,麻將這三千年的歷史,通過一代代的改良和優化,它已經形成了獨特的魅力和豐富的文化內涵。 存在即合理,現象即規律。它一定順應了時代的潮流和人類的需求。 前段時間天天跟幾好友打線上麻將,贏了好爽,再來,輸了不甘心,再來~ ps:我最近輸太多了,我暫時隱退「麻壇」了。 Hooked模型 ... 強力安利這本書,我看的第二遍《Hooked用戶激勵模型》(Hooked:how to build habit-forming product),因此我就試圖從該書的理論框架角度來回答「麻將上癮」的問題。 大家有沒有想過,為什麼自己每次有事沒事習慣性的打開微信,為什麼自己電商購物就會習慣性打開淘寶,為什麼我就是想去打麻將? 答案是「習慣」,用網際網路的用戶運營詞來描述,就是「心智」,這本書作者的回答是:用戶較少思考或者無意識的行為(behaviors done with little or no conscious thought.)也就是產品能讓用戶不需要怎麼思考就自然地使用你的產品或者服務。 然後,這本書的作者建立了Hook Model,一共有四個部分: 觸達(Trigger) 行動(Action) 多變的酬勞(Variable Reward) 投入(Investment) 觸達(Trigger) Trigger又叫「觸發器」,書中將之分為「外部觸發器」和「內部觸發器」 外部觸發器:外界的信息,讓你去採取行動。 內部觸發器:看不見也摸不著,存在於我們的大腦中。情緒,尤其是消極的情緒,比如無聊、煩躁、恐懼、挫折、猶豫、孤獨,困惑等都是強大的內部觸發器。 1、社交的觸發 麻將是可以滿足社交需求。那是從需求層面說,從現實角度說,如果一款產品一旦形成了社交場景,那麼他的生命力就會無限延長。很多遊戲都是團隊作戰,都是加入的好友的「社交屬性」,一個人玩多沒意思,一群人玩就很好玩。 從觸發來看,大部分的打麻將的觸發來自於外部觸發的,三五好友喊你打麻將,「打麻將主要為了交朋友」、「以麻會友」,「牌品見人品」,一群朋友不知道玩啥,那就來場麻將;不知道怎麼考驗女婿,那就來場麻將。 2、特定環境觸發 有很多家庭是「麻將世家」,沒辦法,家裡的環境都是「打麻將」的,「祖傳的」,與身俱來,耳濡目染,從小就是會打麻將的,比如逢年過節,家裡親朋好友、七大姑八大姨都在麻將,小朋友是會「模仿」的。(ps:我小時候認識的第一個字就是「中」,「爺爺,紅中碰!」總聽起家裡人給我講起這個童年故事) 也有的朋友在特定環境的觸發,是被別的好友帶的,在特定的環境中,教你打個麻將唄,從此就多了一個牌友,多了個新的娛樂項目,新手總有新手光環,可以贏錢的。 3、情緒的觸發 對於麻將來說,可以解決情緒是——無聊,我想找個事干,我想找一群人打打麻將說說話。 再次麻將的情緒觸發,也包括了上一次麻將的反饋,贏錢的開心,繼續觸發;輸錢的不甘,繼續觸發。 一旦出現了上次麻將的觸發,其實就已經完全進入了上癮模型的循環,形成了習慣,就是想打麻將,不要攔著我打麻將,我還可以摸牌,請叫我「胡一天」。 行動(Action) 行動(Action)是用戶使用該產品和在產品上進行的行為。 本書的作者的hooked模型很大部分都是建立在B.J.Fogg的Behavior Model:B=MAT——行為(behavior)=動機(motivation)+能力(Ability)+觸發器(Trigger) 動機(motivation),無動機,不行動。我們做的任何事情,背後都有著各種各樣的動機。印象比較深刻的是書里作者的引用的「自我決定理論」:人們有追尋快樂逃避痛苦、尋求希望遠離恐懼和渴望社會認同避免社會排斥的動機。 能力(Ability),也就是用戶完成期望行動的能力。作者界定出了時間、金錢、體力、精力、社會抗拒和心理遷移。 你無法控制一個人的動機,但是你可以「降低能力門檻」。 1、麻將的簡易性 入門簡易:一幅牌、一張桌子、四把椅子和四個人。 就可以上桌了,新手教學怎麼做?來打一局,3分鐘,完成新手入門學習。 規則簡易:通過抓牌、打牌、碰牌、吃牌形成:n*AAA+m*ABC+DD,mn可以等於0。 便是勝利,就是「胡牌」,規則就是如此簡單。 操作簡易:麻將「好上手」主要因為這個遊戲就是一直在循環操作摸牌、打牌。產品在設計中,操作簡易度問題直接影響了用戶的付出成本。 2、不涉及用戶成本 金錢:打麻將最多也就牌費,不涉及前期確定性的高面額資金投入;體力:只要還能摸得了牌,就還能打,不超過4小時的麻將,有助於手臂手指的運動;精力:打麻將可以預防老年癡呆,簡單的摸牌不需要浪費太多精力;社會抗拒:偶爾的工作生活小煩躁,打麻將可以轉移注意力,偶爾逃離一下社會; 心理遷移:麻將其實跟小時候的積木有些類似,又跟之後的打撲克牌有些些相似之處,成體的用戶成本相對較低。 多變的酬勞(Variable Reward) 多變的酬勞我認為是hooked模型最重要的一環,意思是用戶的行動會帶來各種豐富的獎勵。 這裡與傳統的行動不同的是——獎勵略又不同地方就在於Variable,它是多變的,不確定性的,人類天生有探索未知的好奇心,這點麻將是非常好的映射,也包括所有讓我們容易上癮的東西。 1、實際金錢的獎勵 麻將的厲害在於它對規則的設置,大家在統一的規則之下,知道什麼樣的牌型可以胡,「小胡大胡,能胡就胡。」 摸的每張牌都可以有重新的組合,麻將中的「平胡」是最普通的,也是機率最大的胡牌方式,也是胡的較少的金額,但是「大胡」或者「莊上胡」就不一樣,「槓開」、「爆頭」、「財飄」、「七小對」等等,這就是「爆炸性」的翻倍大面額獎勵。每次大牌出現的也都是剛剛好,那種隨機性以及期待感令人上頭。 2、心情的獎勵 對,大面額的「大胡」的期待和緊張感,以及最後的抓住機會「胡成功」的開心和「錯失大牌」的惋惜都是心情的不確定性的獎勵。 當獎勵的變數變得越大,大腦中多巴胺的分泌也就會越大,人會進入一種專注狀態,也就是心理學裡面的「心流通道」,拋開獎勵,過程已經給人愉悅感。 3、確定性的滿足感 獎勵更多且很重要的是即使反饋、即使滿足,牌摸著摸著會有期待,一旦「它」來了,那種確定性的滿足感是爆棚的,那種即使的反饋和滿足。 只要動動手指頭,你要的牌就要來,人狩獵的本能也會在此刻被激發。只要胡牌就有錢拿,瞬間進帳,這是確定性的滿足。不止麻將,人一生其實都是在追尋確定性的滿足感。 投入(Investment) 投資(Investment)階段里,用戶看重的是對未來獎勵的期望。這裡的投資指的是用戶對產品本身的投入與使用,它發生在多變獎勵之後,此時用戶已經得到了產品給予的獎勵。 本書的作者主要將投入分為:內容、數據、被關注、榮譽感、自我提升。 1、時間和金錢投入 打麻將的時間成本就是投入,如果一圈牌局,花了這麼多時間,還輸了很多錢,那麼這個投入就更大了,想回本,想繼續贏錢,上癮就更容易了。 麻將是中國人賭性的體現,可堅持,可放棄,可孤注一擲,可絕處逢生。 2、技能的提升需要驗證 用戶在麻將上的玩法和技能日漸出神入化,越玩越厲害,交了很多「學費」,學會了很多新的「技能」,任何東西都是一個學習的過程。麻將並不難使用。但是會打麻將卻又是一個比較困難的過程。 麻將是中華民族崇尚縱橫謀劃的體現,一個人的贏靠的是對他人的觀察和分析。 寫在最後 小賭怡情,把麻將當成一種娛樂身心的益智遊戲,偶爾約上三五好友,四人一桌,邊打麻將邊閒聊,又能拉近親友關係,又能切身感受到國粹的魅力,多好~ 麻將國粹畢竟幾千年的歷史了,它的思路,值得我們思考和學習。 好了,以上都是瞎說~純屬娛樂,隨意看看~ps:這本書強力推薦~
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